这个属性可以让你亲身体会到破釜沉舟,最后一搏这个词的含义。
这个东西是看不见摸不着的,但是大家都承认这个东西确实存在。
细剑人死后掉这个属性是典型的非数据属性,有额外的情感作用。
甚至在我看来,这不是一个负属性,而是一个正属性,意味着全队士气+10。
所有的逆风,只要C做这个装备。
整个情况的严重性完全不同。给人一种仪式感。
就算之前怎么骂怎么不团结,怎么吃亏,一旦自己这边有了这个,感觉就像黑暗中亮起了一盏灯,还有东山再起的希望。
比如我们被对方打了,抱怨别人的错误。这时,我们的火枪拔出了一把细剑。无论我们多么不想打,精神都会受到冲击,因为这代表着希望,所有队友都会小心翼翼的保护细剑,哪怕牺牲自己。
买细剑相当于豁出去了,类似赌博的时候孤注一掷,给人不一样的感觉。
v社也非常重视道具剑杆。众所周知,如果有人在正式比赛中拿出细剑,就会出现一行字:XXX选手因为见证了细剑的牺牲而获得一份礼物。
可见,细剑这种强大的武器,既是一种能力,也是一种责任,更是一种担当。拿着它,你就拿走了全村人的希望,全村人都会站在你身后,为胜利做最后的努力。
经此一役,近卫团双核心被杀。而那个被针对全场的混沌骑士,在他捡到宝的那一刻,过得很艰难。细剑在手,世界拥有它。
最终,传说中的混沌骑士和立下汗马功劳的先知带领队友来到了世界之树。对于这种跌宕起伏,游戏的高潮写下了最戏剧性的结局。
纵观整场比赛,WE战队选择了最适合当时版本的阵容。大熊猫和龙骑士的组合可谓是一攻一打,血流成河。但是团战细节处理不当,比如对黑贤者A参谋的不当理解,这个失误造成的心理影响大概远远超过了实际的战术价值。再加上年轻的团队,头部欲望太强,只杀不拆,使得DK团队有了喘息的机会。最后一战,双核卫士轮番上阵,却被一个个攻破,客观上完成了对手的绝地反击。
当生活给你一百个哭的理由时,给它一千个笑的理由;人生的道路不可能一帆风顺,最终走到终点的不一定是最聪明的,但一定是最坚持的;选择正确的目标,然后永远不要再怀疑自己。
节选自优酷视频高手-剑雪印
世界DOTA(第五期):永不放弃,永不放弃——星球大战之路
激动人心。
30分钟,作为大哥的ck陷入全场,经济最低,甚至比酱油冰女还不如。。。(此处省略500字)之后龙骑细剑落。当他拿起剑的时候,他终于历尽艰难。玩了50分钟买的装备都不如杀人。你认为细剑应该落下吗?
细剑应该是dota2中最具戏剧性的装备了。
细剑最早的出现要追溯到一张名为《纷争的永世》的地图,讲述了星际空间神族内战的故事,也是moba游戏的始祖,但应该是ARTS游戏的始祖。moba在lol出现后基本得到了玩家的认可,这里就不多争论了。在这个地图的基础上,Eul做了dota,细剑成为一个元素,被加入到游戏dota中。
上图是dota2中细剑的外观和描述,不满足于服务唯一的主人,体现了其掉落的固有属性。
为什么剑杆要设计成下落式?
我想,除了《细剑》本身的背景故事,它的高性价比也迫使它增加了一些风险。细剑的价格只有6000,在大装备中不算贵,但能提供330的稳定攻击加成。相比之下,无论是大炮还是血穗,在输出提升上,都无法与细剑相比。如果没有掉落的风险,我觉得后期基本上所有物理核都会出来,dota2核额外加载的想法也会变得一样,可能会经常出现五剑对。
为什么需要剑杆这样的下降设备?
Dota中,有的装备因为改动而消失,有的装备因为改动而出现或强化,而细剑则保留了死后掉落的机制。买细剑,更多时候是绝望的时刻。就像高级兵可以随着游戏时长成长,最终超越超级兵一样,dota中有太多的机制给了劣势方希望,这也是dota比赛吸引玩家的地方。当你看到队友牺牲细剑,拼死一战,我想你会热血沸腾。不成功,必死无疑。
这就是细剑这种落体的意义。
不到6000元增加300攻击力。性价比太高了。如果没有损失很多英雄,就不会有一堆脑剑,会很无聊。冰蛙不会允许这种可怕的存在。但是,摔倒会影响比赛结果。也是很多失误的路。在慢节奏的年代,是很好玩的,所以没怎么改变。
首先,细剑为什么会掉下来?
归根结底,我们问的不是细剑带来的态度转变,也不是细剑本身的性价比,而是需要追根溯源的问题。
即:为什么要加一个这样特点的道具?
我们先把目光转向dota还没有正式诞生的那段极其久远的时间。当时一个星际玩家做了一个5v5地图,每个玩家只能控制一个单个角色。地图名为《纷争的永旺》(以下简称aos),讲述了星际空间中神族内战的故事。虽然很多系统完成度不高,但它是公认的moba游戏的鼻祖,dota也是创始人欧拉在aos原有基础上的不断创新和完善。
aos里面有一部《东方三博士之战》,里面出现了这三种武器。你一定很熟悉它们:
水晶剑
蝴蝶
神圣的剑(剑)
因为星际aos地图太老了,很多东西无法测试,所以我就把我收集到的放在下面。
水晶剑在dota1的描述中提到,它是因为在《魔法师之战》的最后一战中救出罗山而得名。
蝴蝶在dota1的描述中提到了阿瓦隆,这是在凯尔特神话中赫赫有名的亚瑟王传说中“远离尘世的理想故乡”。至于在巫师之战中扮演了什么角色,扮演了什么角色,现在还没找到。
dota1中细剑人的文章描述是:
这把剑是法师之战中上帝亲手交给叛军的。
是让叛军一举翻盘的利器,也意味着失败后没有退路。
那么在巫师之战中,细剑本身就有着“成败在此一举”的潜在含义,这大概也是当初Eul等dota地图开发者将细剑设定为“死亡坠落”的原因。
我们来看看dota2中对细剑的具体描述:
法师之战,神亲自交给叛军。它很坚韧,它不满足于为它唯一的主人服务。
所以一旦主人去世,细剑会寻求离开现有主人,以便找到更强大的主人。
细剑,又名命运剑,经常在处于劣势时用来改变自己的人生。
属于神器,只能被人使用,不能被人拥有。
Dota2本身并没有太多关于物体的背景故事(都写在饰品上...),而且除了恶魔之刃官方漫画之外,能揭示世界观的道具相对较少。
而且对细剑的描述也有点苍白,好像只是告诉我们细剑“有很强的能力和必胜的野心,它偏爱强者胜于忠臣”,其余的背景故事和其他原因都只字未提。
但转念一想,既然dota2继承了dota1,而细剑之死与陨落的设定又建立在dota1中,我们不妨回过头来看看dota1中对细剑的解读:“上帝亲手交给了叛军”,这一点还是挺耐人寻味的。
上帝并没有直接为叛军扫平敌阵,而是给了他们这把无与伦比的剑,让持有者把握住渺茫的胜利,让剑去追求最强大的胜利者。有多像我们用细剑?
细剑又称逆天之剑,常用于处于劣势时。
改变命运
属于神器,神器只能被人使用,不能被人拥有。
DOTA中细剑的设定:在巫师之战中,细剑被上帝亲手交给了叛军。细剑人是如此坚韧,以至于他不满足于为唯一的主人服务。所以一旦主人去世,细剑会寻求离开现有主人,以便找到更强大的主人。
细剑从加入DOTA开始就一直没有“死降”的设定。
在DOTA 5.32的改动中,细剑被改成了死时不掉落,而是被卖掉销毁。
剑人死时不会掉落的设定直到5.53版才再次调整。在这个版本中,细剑人重做,回到了他死时坠落的原始设定,一直延续至今。
有人说细剑的攻击加成性价比远高于其他输出设备,所以不得不用死降。
我不认为是因为“性价比高”才要“死磕”。相反,正是因为先设置了“死降”,才配备了极高的性价比。
所有装备的夏普率应该是一样的,否则最优解出现时不会有其他装备。
换句话说,如果细剑没有输(巨大的收益没有任何风险),那么没有人会选择其他装备,其他装备可以删除。
细剑更换日志:摘自DOTA2WIKI
细剑是DOTA中最强大的输出装备。为了输出,它舍弃了其他所有属性,单纯的为持有者增加攻击力,提高输出。死的时候倒下,也意味着他有最后一搏的决心和决心。“不成功便成仁!”
作为DOTA中最古老的装备之一,细剑在刀塔小战场见证了无数精彩的战斗,或壮烈或悲壮,或痛苦,或欢笑;也见证了无数英雄在这里浴血奋战保护世界之树,不到一刻绝不放弃的非凡英雄气概。
在DOTA中,当你绝望的时候,细剑总能带给你“生”的希望。就好像你有一把剑,你就有能力打败一切,你可以改变你的生活,所以胜利就在你的指尖。
这是一种信仰,我永远不会忘记背靠世界树的美杜莎。正如一句话所说,英雄联盟给了我一个投降按钮,dota给了我一把细剑。
这告诉我们一个道理:
无论生活还是游戏,都要有孤注一掷的勇气。
这是Dota和LOL的一大区别,就是对待滚雪球式胜利的态度。Lol基本可以表达我的线期优势是在整场比赛中实现的,滚雪球式的积累优势很难被逆转。但为了增加游戏的趣味性,加强平衡性,适应不同类型的玩家,Dota有五种机制来逆转滚雪球式的“预定死亡”,分别是细剑、百分比血扣技能、买活机制、魔法免疫机制以及各种控制技能,尤其是大团控制技能。
细剑简直就是逆境中的豪赌,收益和风险同样巨大,这让游戏的戏剧性激增,也让玩家在逆境中不轻易放弃对胜利的渴望。某种意义上也是竞技内涵的一种体现。
平衡性好的游戏不会设计太不平衡(不平衡英语的简称)的道具或兵种,比如星际兵种,甚至小狗机枪兵这种基本单位都可以在后期发挥作用。
DOTA也是一款平衡性很好的游戏。每个英雄都可以在不同的战术中找到位置,会有一些基本的套路和质变,但设计师不会设计一件装备让它的属性直接影响游戏的结果,哪怕是设计得更难获得,比如增加价格和合成难度。
细剑不增加其他属性,但是增加的攻击力是常规英雄和道具的数倍。配合娜迦、飞机、火枪等英雄的技能,可以对团战产生决定性的影响。一些暗杀英雄或者破隐击,庙牛等。可以直接杀死攻击力高的英雄,在对面反应之前。
好游戏来来去去,逆风的对手不可能没有操作的机会,所以细剑掉落的设计平衡了对游戏的影响,防止大家离开细剑。
因为会掉,娱乐局的每个人都可以合成,增加乐趣,但不是所有的装备都会掉,破坏游戏体验。
游戏或者高端游戏不能轻易合成,但也有剑走偏锋的情况。这就是DOTA的魅力,即使前期挂了,不到最后谁会赢也不好说。
这个道具因为力量大,合成难度高,爆炸效果好,成为了游戏的一大魅力。
细剑是除了树枝之外性价比最高的装备,这两样最牛逼的东西一定要限制,否则游戏会失去很多变数,打破游戏的平衡。战争游戏的平衡性是最重要的。如果可以通过挑选候选人来决定结果,那么那些让肾上腺素上升的动作,比如走路,团战,技能配合,释放时间控制,就变得没有意义了,游戏也就没人玩了。分支被限制在每个英雄只能有六列,分支的用处只能在开始的时候体现。细剑的局限在于死后掉落,给游戏结果增加了不确定性。
最低的直接攻击道具是450攻击爪,换算成1攻击50金。因为塔道具加的越高越贵,所以300攻的细剑理论价最低15000金,但实际上才6200,性价比很高,不跌大家都会买单。